Votre serviteur est en page d’accueil du site 3Dartistonline.com avec le visuel "Turtle War" à cette adresse :

http://www.3dartistonline.com/image/16730/turtle_war

Le plus sympa sera que ce visuel sera aussi imprimé dans le magazine 3D artist !

Mais bref, passons cette petite joie victoire et intéressons-nous aux prochaines news du blog.

Difficile de tenir la cadence que j’avais pensé pour ce blog avec des tutos réguliers. Trouver des idées sympa, des choses utiles et pas vues 1000 fois, une fois les bases montrées, c’est pas si facile que ça. J’ai donc pris l’initiative sous peu de créer une rubrique News tout simplement, où vous pourrez retrouver les infos sur C4D, ZBrush, les freebies que j’ai pu trouver sur le net. En effet, je cherche beaucoup sur internet tout ce qui a attrait à la 3D, donc autant vous en faire profiter. J’ai aussi + de travail (ouf) qu’avant, entre les commandes et les travaux persos/collaborations, mon travail de rédacteur inspiration sur Artskills, la vie privée (il en faut), difficile de suivre la cadence.

Mais j’ai réfléchi à plusieurs tutos, et je pense m’axer dans les prochains jours sur Photoshop. J’ai déjà fais un tuto sur la brush Dynamique, que je vous conseille d’aller voir si vous ne connaissez pas, pour améliorer votre coup de patte sur Photoshop. Je vois pas vraiment d’intérêt de montrer les nouvelles fonctions (accessoires ?) de Photoshop, mais plutôt de partir des bases et d’extrapoler sur des travaux du quotidien. C’est + mon optique. Avec une gomme, un pinceau et un masque alpha, on peut conquérir le monde ! (si si)

Donc pour commencer les tutos, nous verrons en revue les différentes techniques de détourage (du moins celles que j’utilise), de la plus débutante à la plus experte. J’englobe la gomme (beurk), les tracés béziers à la plume, le travail au masque alpha notamment. A vrai dire, les deux derniers sont généralement utilisés en combinaison. Si on doit détourer une carrosserie, autant faire rapidement au bézier. Et les petits détails avec le pinceau alpha. Mais on verra tout ça :) Je posterais ça sûrement fin de semaine.

A très vite

Comment devient-on graphiste ? Est-ce qu’on tire cela de la grâce de Dieu ou de l’effort jour après jour, envie après envie, année après année ?

Je tiens cela plutôt de la deuxième catégorie. J’ai fais un lien sur mon compte Behance pour vous montrer les étapes de mes travaux, en montrant vraiment tout, même les boulots pas top.

http://www.behance.net/gallery/When-I-began-Compilation-of-my-old-stuffs/8010017

Bonne lecture ! :)

partie3

Etape 5 : Sculpt

Une fois que votre mesh est bien définit, bien retopologisé, vous allez donc passer à l’étape (encore une) cruciale de la sculpture. L’important en sculpture est de construire patiemment son personnage, en jouant avec les subdivisions. Au début, on se demande surtout pourquoi on ne doit pas tout de suite sculpter sur une subdivision maximale. Tout d’abord parce que ZBrush va ramer. Ensuite, parce que vous constaterez que vos outils, plus les subdivisions avancent, moins ils seront efficaces (l’outil smooth effacera beaucoup moins de détails qu’à petite subdivision). L’intérêt est donc de partir d’une petite subdivision, et de progressivement construire votre personnage, et de construire le détail en corrélation avec l’augmentation du nombre de polygones.
En subdivision 1, vous allez principalement utiliser les outils move et les brushes d’ajout/retrait de matière pour donner des formes grossières, et plus vous subdiviserez, plus vous affinerez le détail, jusqu’à terminer par du grain de peau et des cernes (si si).

Mon conseil reste avant toute chose de vous faire la main sur une boule bien subdivisée, de tester toutes les brushes et de voir lesquelles conviennent mieux pour chaque type d’effet recherché, et de farfouiller dans les options de brush, qui vous proposent pas mal d’effets. Vous avez également la possibilité de créer vos propres effets à partir de fichier image.

Une fois votre sculpt terminé et vos UVs déjà faites, il ne vous manque plus qu’à peindre votre personnage et à générer les maps de displacement et de normal map.

Etape 6 : Polypainting

Le polypainting est l’une des solutions pour texturiser votre personnage, et peut-être la plus simple sur Zbrush. Vous actionnez le canal RVB de votre image sur l’outil standard (ne pas oublier de désactiver ADD ou SUB, pour ne plus faire de relief), et vous pourrez peindre directement sur votre personnage, comme sur Photoshop, en choisissant votre couleur, et en utilisant des alphas pour les complexifier.

Mais d’autres méthodes existent pour obtenir vos textures, méthodes que j’utilise personnellement, que je vous détaille brièvement :
– tout sous Photoshop : si vos UVs sont "human readable", c’est-à-dire que vous n’avez pas fait d’UVs du style PUV (méthode de calcul d’UVs qui utilise la totalité de l’espace disponible pour vos UVs, mais qui n’est pas humainement compréhensible, en clair vous ne retrouverez pas par exemple la forme d’une tête aplatie mais une suite de carrés découpés de façon anarchique), en bref vous avez fait vos UVs depuis UV Master, vous pourrez exporter votre texture sur Photoshop et peindre, puis réimporter. A noter qu’il convient de traiter votre texture d’abord soit avec un peu de polypainting soit avec l’option UV check, pour que votre texture contienne les contours de vos UVs, sans quoi vous ne saurez pas où peindre
– partiellement sous Photoshop : le plugin ZAppLink vous permet des aller-retours sur le principe de GoZ entre Photoshop et Zbrush. Vous obtenez un screenshot arrêté de votre caméra Zbrush, vous peignez sur Photoshop, vous enregistrez, et en retournant sur Zbrush et en actualisant, vous obtiendrez votre modification réactualisée. Cependant, ce plugin est à double tranchant : il peut étaler de la peinture sur des endroits non désirés (par exemple vous avez peint une bosse, et en réactualisant et en regardant votre mesh, vous pouvez retrouver de la couleur étalée derrière la bosse). Donc bien utiliser la caméra de face, et pour des endroits difficiles à faire sous Zbrush, cette solution est bonne
– via Spotlight : cet outil vous permet de charger des textures, de les modifier complètement (taille, saturation, intensité, opacité etc…) et de les appliquer directement sur votre mesh. Pas besoin de prendre en compte les coutures, vous n’avez qu’à peindre. Avant toute chose, vérifiez simplement que vos UVs sont bonnes et que vous n’en changerez plus. Le polypainting en général ne demande pas d’UVs, vous peignez réellement sur votre personnage, mais il vous en faudra pour fixer à la fin votre peinture sur une image pour pouvoir correctement l’exporter. Autant que vos UVs soient bons donc. Pour en revenir à Spotlight, c’est un super outil qui peut se suffire à lui-même pour vos textures.

Maintenant que votre mesh est correctement texturisé, il ne reste plus qu’à exporter vos maps.

Etape 6 : Exportation des maps

Pour faire profiter votre soft 3D de votre création, il ne vous reste plus qu’à convertir votre polypainting en texture jpeg. Vous avez différentes résolutions, pour ma part je pars sur du 4096, mais vous pouvez faire moins ou + (vous pouvez glisser le slider de qualité sur au-dessus de 4096).
Vous avez votre texture, il vous faut maintenant vos maps de displacement et de normal map. N’oubliez pas simplement de cocher "tangent" pour vos maps.
Pour ma part, je reste rarement à ma plus basse subdivision. Mon ordinateur est assez puissant, donc je préfère envoyer un mesh plutôt définit pour éviter toute surprise. Si j’ai sculpté jusqu’en subdivision 7 (par exemple), je vais vouloir avoir ma subdivision d’envoi vers 4 ou 5. Je place donc mon curseur de sudvision à 4 ou 5, et j’efface les subdivisions antérieures (faire un enregistrer de votre fichier avant cette manipulation surtout), puis j’efface les subdivisions supérieures. Pourquoi est-ce que je fais ça ? tout simplement parce que pour générer des displacements et normal map, vous devrez être à la plus basse subdivision. Et en ayant choisi comme plus basse subdivision une subdivision déjà importante, cela m’assure une displacement et une normal map de bonne qualité. L’autre atout de faire celà est que quand vous enverrez votre mesh depuis GoZ, automatiquement ce dernier enverra votre maillage à la plus basse subdivision. Mon mesh aurait ainsi été envoyé en subdivision 1 au lieu de 4 ou 5. Je le force donc à l’envoyer à 4 ou 5. Envoyer un mesh de subdivision 1 peut être en outre problématique, car par endroit (comme les endroits sensibles tel les oreilles ou les yeux), vos maps manqueront de polygones pour bien s’exprimer, et le résultat pourrait ressembler à une bouillie de polygones. Donc toujours envoyer un modèle qui ressemble de loin à votre modèle définitif. Je précise que vous n’êtes pas obligé d’envoyer votre mesh comme je l’envoie moi à aussi haute subdivision. Faites vos tests et vous verrez bien. Plus votre mesh est léger, plus rapide sera votre rendu !

Une fois GoZ enclenché (ou "all" si vous avez des subtool), votre mesh sera envoyé sur votre soft 3D, et le tour est joué.

Ensuite il ne restera plus qu’à faire des essais de shaders, d’éclairage, de rendus, et vous avez votre création :)

Merci d’avoir suivi cet article sur Zbrush, en espérant que ça vous a été utile !

partie2

Etape 3 : La retopologisation

Vous avez fait partiellement votre mesh, et avant tout chose, il faut refaire votre topologisation. Pourquoi ? Considérez que ce que vous voyez en ce moment sous ZBrush ne sera pas aussi joli une fois exporté. Si vous n’avez pas d’impératif d’envoyer sur un autre logiciel, vous pouvez passer cette étape. Enfin, vous pourriez passer cette étape, mais vous risquez d’avoir loupé une étape qui vous aurait de toute façon proposé un mesh de meilleur qualité, donc de meilleure finition.

Lorsque l’on sculpte un mesh depuis une boule, vous avez une organisation des polygones en place qui ne prendra pas en compte l’évolution que vous allez donner à votre sculpture. Le maillage ne sait pas qu’à cet endroit vous voudrez plus de polygones, pour par exemple faire un nez ou des yeux. Vous avez toujours la possibilité de forcer avec un masquage une augmentation de polygones à un endroit précis, mais l’homogénéité de votre maillage global peut en prendre un coup. La meilleure option reste la retopologisation pour partir sur de bonnes bases.

On distingue la retopologisation manuelle et automatique. Zbrush ne vous propose que la retopologisation manuelle. Un logiciel comme 3D coat vous propose la retopologisation automatique. Quel choix faire ?

La retopologisation manuelle reste destinée à un mesh que vous venez d’ébaucher (de subdivisions pas trop élevées mais correctes). Faire à la main des millions de polygones n’est pas possible. Et si vous faites une retopologisation manuelle sur un mesh de haute subdivision, vous avez juste perdu votre temps à sculpter. Vous allez perdre tout le détail car vous ne pourrez reproduire tous les détails de votre mesh avec quelques quadrangles. Autant donc partir sur un mesh avec peu de polygones, l’important reste le placement des polygones et la densité dans les zones sensibles pour une bonne retopologisation. L’autre aspect important est le temps. Ne passez pas votre temps à faire des tous petits quadrangles à la main. Faites en sorte de respecter l’idée de votre personnage et ses contours, c’est Zbrush qui vous subdivisera le tout ensuite. Une bonne retopologisation ne requiert pas forcément des centaines de polygones, mais des polygones bien placés et bien taillés.

La retopologisation automatique est conseillée notamment pour un mesh très subdivisé. Pourquoi me direz-vous, si vous on peut faire une retopologisation manuelle dès la création du mesh ?
Imaginons que vous avez fais un mesh de base, que vous avez fait une retopologisation. Et là, vous vous dites que votre personnage aurait besoin d’un peu de Dynamesh. Conséquence : vous perdez votre maillage au profit du maillage du dynamesh (c’est-à-dire inexploitable), voire deux (vous perdez vos UV si vous les avez fais). C’est pourquoi je vous rappelais dans la partie 1 qu’il faut bien réfléchir au type de sculpture que vous envisagez avant de vous lancer. Tant qu’à faire, vous sculptez en haute résolution, mais là, vous n’avez que deux choix : soit vous envisagez que ce mesh reste sur Zbrush, et vous ferez vos rendus dessus, soit vous voulez l’exporter vers un autre logiciel, mais là attendez-vous à ce que votre soft de rendu n’en veuille pas. Sans compter que vous n’aurez pas la possibilité de générer des textures, des UVs et des maps de displacement et de normal. En clair, il vous faudra faire une retopologisation automatique depuis un logiciel comme 3D Coat. Ou alors faire une retopologisation manuelle, et resculpter tout à nouveau… donc une retopologisation auto est conseillée pour votre santé :)

Avant toute chose, je vous conseille fortement d’utiliser le plugin Decimation Master de Zbrush, qui vous aidera à grandement réduire le nombre de polygones de votre sculpture, sans forcément en altérer la forme. Vous pourrez dégraisser le mammouth considérablement, et ainsi alléger les procédures pour le logiciel qui va faire la retopologisation.

Pour un logiciel comme 3D Coat, vous avez une option "retopologisation automatique" qui vous permet de charger votre mesh, d’indiquer les endroits qui seront plus fournis en polygones (en peignant les yeux, les oreilles, la bouche etc…), puis de tracer des traits verts sur votre personnage pour donner des informations au logiciel de la direction que doit prendre le maillage, puis vous validez (et vous priez ^_^). Si tout se passe bien, votre mesh a été bien retopologisé. Je vous conseille fortement de déplier les UVs sur le mesh généré depuis votre soft 3D classique (utilisateur de C4D, j’utilise Bodypaint), et de réimporter l’ensemble sous Zbrush pour passer à la phase de peinture et de ce que vous voulez.

Voici donc les deux possibilités. La retopologisation auto nécessite un autre logiciel, ce qui n’est pas forcément dans vos finances. Donc si vous pouvez, faites tout directement sous Zbrush, c’est mon conseil !

Etape 4 : La création et la gestion des UVs

Qu’est-ce que sont les UVs ?
Les UVs sont des indicateurs permettant à votre texture de bien figurer sur votre objet. Une texture est généralement une image carrée qui contient toutes les informations, par exemple couleur, de votre mesh. Déplier correctement vos UVs, c’est faire en sorte que votre texture puisse s’exprimer de façon optimale sur votre modèle, et améliorer au possible son aspect final.
Pour mieux comprendre le principe, il faut imaginer une étiquette de bouteille d’eau. Pour qu’elle s’enroule autour de la bouteille, il faut qu’elle ait eu l’indication de le faire. A la base, votre étiquette non collée est une bande rectangulaire réalisée sur ordinateur. Votre texture est comme l’étiquette : une image plate qui attend son destin. Les UVs vont lui dire comment bien figurer sur la bouteille. C’est un passage délicat en 3D. Si vous faites un personnage, vous voudrez certainement en plus que certaines parties de son corps soient mieux définies que d’autres. Vous n’avez pas forcément besoin d’autant de détail de son dos (qui pourrait être caché à la caméra par exemple) que de son visage. Vous voudrez donc sur vos UVs des zones plus ou moins importantes correspondant aux zones plus ou moins détaillées de votre personnage.

Pour générer et gérer vos UVs, je vais vous parler du plugin UV Master. Vous avez le choix de faire vos UVs ailleurs (comme Bodypaint par exemple), mais vu que mes articles sont centrés sur Zbrush, autant aller au bout de la logique.

Je vous conseille fortement de déplier vos UVs assez tôt, quand votre modèle n’est pas trop lourd, mais que vous avez néanmoins l’aspect global définit. De toute façon, les UVs peuvent se faire à la fin (mais oui, mais oui). Il vous suffit de descendre de subdivisions (toujours garder une copie de vos travaux avec toutes les subdivisions !) jusqu’à la 1ère, et de cliquer sur Work-on-Clone. Vous retrouvez votre mesh sous une autre couleur (généralement en blanc), qui n’attend qu’à ce que vous le dépliez. Si vous venez juste de faire un Adaptive Skin de votre Zsphère, pas besoin de Work-on-Clone (à moins que vous soyiez en subdivion 2 et supérieur). Généralement, je génère depuis mes Zsphères une silhouette à 2 de subdivisions. Etant donné que la subdivision 1 est souvent trop légère niveau polygones, je la supprime (oui, je viens de vous dire juste avant de ne pas supprimer vos subdivisions, à moins que la première subdivision soit comme je l’ai indiqué, pas du tout intéressante). Ma subdivision 2 devient ma subdivision 1. Je peux donc cliquer sur Unwrap (en français "déplier") et voir le résultat.

Une fois vos UVs générés, il faut les vérifier (rarement bons du premier coup). Vous avez l’option "check seams" en bas de votre panneau UV Master pour faire apparaître les coutures. Les coutures sont les endroits matérialisés par un trait de couleur ou vos UV sont coupés (imaginez votre texture comme une feuille de papier, les coutures sont les bords). Il est judicieux que les coutures soient aux endroits masqués, pour éviter tout problème. Généralement on essaie de les mettre aux endroits non visibles par la caméra, comme le dos et l’arrière des bras et jambes (à moins que votre création requiert un dos bien sûr…). Comme Zbrush est taquin par nature, il va peut-être vous mettre les coutures en plein milieu du visage :D mais pas de panique ! Vous devez cliquer sur "enable control painting", le menu qui va vous permettre de gérer vos UVs. En cliquant tout d’abord sur "protect", vous allez avoir la possibilité de peindre en rouge les zones où vous ne voulez surtout pas que des coutures apparaissent. Peignez donc le visage, le torse, le devant des bras, bref tout ce qui sera vu tout de suite. Ensuite, cliquez sur "attract" pour attirer les coutures. Pas besoin forcément de peindre à tout va. Je préfère réduire la taille du pinceau et tracer proprement des traits fins qui suivent des arêtes existantes. Si vous peignez avec un large pinceau, vous lui laissez du champ libre pour qu’il fasse des coutures bizarres. Ensuite, vous pouvez cliquer sur "unwrap" à nouveau, et constater le résultat, et si besoin est, repeignez jusqu’à un résultat probant.
La dernière option "density" vous permettra de désigner des zones (que vous peignez en vert) qui prendront plus de place sur vos UVs. En gros, vous pouvez désigner les endroits stratégiques où il vous faudra plus de précisions pour vos textures et vos maps.

Dans beaucoup de cas où votre travail est fait depuis Zbrush, UV Master peut se suffire à lui-même. Si vous voulez encore plus de contrôle, alors je vous conseille fortement un logiciel du type Bodypaint pour aller plus loin dans la gestion des UVs.

Dans le prochain article, nous verrons comment générer nos maps. Vous pouvez d’ores et déjà regarder ma dernière vidéo présente sur ce blog qui vous en parle.

VOD8

Pour vos sculptures organiques, malgré les avancées dans ce sens qu’offre la dernière version de C4D, Zbrush reste l’outil phare en la matière. Il est donc bon de savoir comment passer de ZBrush à Cinema 4D de façon optimale.

Dans ce tutoriel, nous verrons à partir d’une sculpture d’un buste comment déplier les UV avec UV Master sous Zbrush, comment optimiser les UV, comment contraindre les coutures lors du dépliage et comment envoyer facilement son mesh sur C4D grâce à l’application GoZ.

A noter un point important sur ce tutoriel : dois-je utiliser la Displacement map ou la Normal map ?
Les avis convergent pour préférer la Normal map. Elle diffère grandement du fonctionnement de la Displacement map en terme de qualité, en terme de temps de rendu (plus rapide) et en terme de fonctionnement. La Displacement map va générer un vrai relief sur votre personnage, contrairement à la Normal map, qui n’est qu’une illusion du relief, et qui ne change pas l’aspect des polygones. Du coup, si vous exportez un mesh de faible subdivision, la Normal map vous créera du relief mais votre personnage restera avec des polygones visibles et une silhouette crénelée. De ce fait, certains préconisent pour des meshs de faible subdivision de préférer la Displacement map, et pour des meshs de haute subdivision (avec une silhouette suffisamment détaillée) de préférer la Normal map. Pour être franc, cela peut dépendre de vos réglages et de vos images. L’important est ce que vous obtiendrez au final. Personnellement, je sors toujours les deux maps, et je fais des tests.

Niveau de la vidéo : Débutant sur Zbrush/C4D

VOD7

Photoshop est bardé de fonctions, et s’enrichit à chaque version de nouvelles. Cependant, il reste certains fondamentaux qu’il est bon également de connaître et de maîtriser, comme l’outil Transfert.
Vous verrez de façon succincte dans ce tutoriel qu’avec une bonne palette et un peu d’huile de coude, vous pouvez obtenir de très bons résultats en retouche comme en création avec cette astuce. Activer cette option de pinceau vous permet de peindre, et de mixer différentes couleurs comme avec de l’aquarelle. Vous trouverez rapidement de bonnes applications à en faire !

Niveau de la vidéo : Débutant/avancé sur Photoshop

Remarque : Pour ce tutoriel, une palette graphique est chaudement recommandée

Tutos à venir

Reprise des tutos avec un zoom cette fois-ci sur Photoshop !

Que ce soit pour les graphistes, les maquettistes, les 3distes, et tous les mots finissant en istes qui ont une souris et un écran, c’est le logiciel incontournable de la PAO.

Le prermier tutorial reviendra sur une fonction clé, qui n’est à mon goût pas assez utilisée : le mode transfert avec la brosse, ou anciennement la dynamique de forme. Cette fonction vous permettra de délayer votre trait, et par la même de réussir des exploits en retouche image et en création graphique !

Le deuxième tutorial vous montrera des méthodes de détourage. qui sont en faites les miennes :o) Nous passerons en revue plusieurs méthodes pour obtenir de bons résultats, tout en restant simple. De nombreuses fonctions automatiques plus ou moins réussies fleurissent à chaque sortie de Photoshop qui marchent dans certains cas, et moins bien dans d’autres. Là, je vais vous montrer des façons simples et pros de faire de bons détourages. Seul outil indispensable pour ces tutos : la palette graphique

Premier tutoriel à venir demain

VOD6

Point crucial s’il en est du compositing : obtenir des alphas propres de vos objets pour faciliter le retravail de votre image.

Dans cette 6ème VOD, nous allons voir comment configurer le multipass Vray4C4D. Si le multipass de l’Advanced Render de Cinema4D ne réclame que peu de connaissances, celui de Vray se montre beaucoup plus retors. Ce tutoriel est le fruit de tests personnels et de visites récurrentes sur des forums et aides pour arriver à une méthode qui marche (si si …) avec double garantie d’alphas exploitables. Et vous allez voir, certaines choses ne se devinent pas…

Niveau de la vidéo : Débutant sur Vray

VOD5

Nous avons fait le tour des points clés à savoir sur Vray4C4D, il ne reste plus qu’à les essayer sur un projet commun !

Dans cette 5ème VOD, nous allons réaliser un rendu d’intérieur sous Vray4C4D. Je voulais surtout pour cette VOD faire un focus sur l’utilisation du Vray Sun et du Vray Sky, pour donner un peu de vie à notre rendu. Il sera question de voir en situation comment on peut régler notre caméra, utiliser le Linear Workflow de Vray (ou flux de production linéaire), poser notre soleil et faire des rendus test. Une fois que vous aurez vu tous ces points, vous serez logiquement capable de créer votre propre intérieur et de le complexifier comme vous le souhaitez. J’ai intentionnellement (et pour rester dans un choix de vidéo courte) choisi de ne pas aborder les points de modélisation et de textures complexes pour habiller notre scène. Mais ce n’est que partie remise !

Niveau de la vidéo : Débutant sur Vray